Level from: to








custom background URL

custom background icons
Back to default icons

Change class color:
Back to default color


Sorry guys, I need to pay server's bills.
=_=
Download PDF
Liked it?
Support on Boosty

Support on Patreon

Contacts:
Twitter with update log: @angrygazebo
if you have any ideas, email me
In Tobolar we trust!
Last spellbooks:
ArtificerWizardSorcererBardClericDruidPaladinRangerWarlockOtherw40k
What do you think?
http://beta.hardcodex.ru :3
A4 portrait 9 cards
on page

Błogosławieństwo

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Do 1 minuty, koncentracja

kilka kropli wody święconej

Wybierasz i błogosławisz do trzech wybranych stworzeń znajdujących się w zasięgu czaru. Podczas trwania zaklęcia pobłogosławieni mogą dodawać 1k4 do wyniku testu ataku lub rzutu obronnego.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz pobłogosławić jedną dodatkową istotę.

Kleryk Uroki, 1. krąg

Ciemność

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Materialny
  • duration Do 10 minut, koncentracja

futro nietoperza oraz kropla smoły lub kawałek węgla

Wskazujesz punkt w zasięgu czaru i wysnuwasz z niego magiczną ciemność, wypełniając nią kulistą przestrzeń o promieniu 4,5 metra. Ciemność rozprzestrzenia się wokół rogów i załomów. Istoty posiadające zdolność widzenia w ciemności nie mogą jej przejrzeć, a niemagiczne światło nie może jej rozświetlić.
Jeśli wskazany punkt znajduje się na przedmiocie trzymanym przez ciebie albo takim, który nie jest trzymany lub noszony przez kogoś innego, to ciemność rozchodzi się z tego przedmiotu i przemieszcza wraz z nim. Całkowite zakrycie źródła nieprzezroczystym przedmiotem blokuje emanację ciemności.
Jeśli obszar magicznej ciemności nałoży się na obszar magicznego światła stworzonego zaklęciem z kręgu 2. lub niższego, to zaklęcie światła zostaje rozproszone.

Mag Wywoływanie, 2. krąg

Cisza

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Do 10 minut, koncentracja

Wokół punktu znajdującego się w zasięgu czaru tworzysz sferę o promieniu 6 metrów. Podczas trwania zaklęcia nie może w niej powstać ani przejść przez nią żaden dźwięk. Istoty i obiekty znajdujące się w całości w tym obszarze są niepodatne na obrażenia od dźwięku i traktowane są jako ogłuchłe. W obszarze działania czaru nie da się rzucać zaklęć z komponentem werbalnym.

Kleryk Iluzje, 2. krąg (rytuał)

Duchowa broń

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration 1 minuta

Tworzysz unoszącą się w powietrzu widmową broń, która istnieje przez czas działania czaru albo do chwili, kiedy przywołasz kolejną. Rzuciwszy ten czar, wykonujesz atak wręcz czarem przeciw istocie w odległości do 1,5 metra od duchowej broni. Jeśli atak trafi, cel otrzyma obrażenia w wysokości 1k8 + modyfikator z twojej cechy bazowej.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze możesz przemieścić duchową broń na odległość do 6 metrów i ponowić atak na cel znajdujący się nie dalej niż 1,5 metra od niej.
Samemu określasz formę broni. Klerycy bóstw mających swoje charakterystyczne bronie (np. Św. Cuthberta słynącego z walki pałką lub Thora walczącego młotem) sprawiają, że efekt zaklęcia przypomina odpowiednią broń.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każde dwa kręgi powyżej 2. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Kleryk Wywoływanie, 2. krąg

Duchowi strażnicy

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (okrąg o promieniu 4,5 metra)

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Do 10 minut, koncentracja

święty symbol

Przyzywasz duchy, by cię strzegły. W trakcie trwania czaru przemykają wokół ciebie w promieniu 4,5 metra. Jeśli masz charakter dobry lub neutralny, ich widmowe postacie przypominają anioły lub fey, a jeśli zły - wyglądają jak czarty.
Rzucając ten czar, możesz wskazać dowolną liczbę widocznych istot które nie zostaną nim objęte. Istoty na które działa zaklęcie, tracą na jego obszarze połowę szybkości. Gdy istota wejdzie w obszar czaru albo rozpocznie tam swoją turę, musi wykonać rzut obronny na Mądrość (nie częściej niż raz na turę). W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k8 obrażeń od światłości (jeśli masz dobry lub neutralny charakter) albo 3k8 obrażeń nekrotycznych (jeśli masz zły charakter). Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.

Jeśli rzucasz ten czas, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Kleryk Przywoływanie, 3. krąg

Fala gromu

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (sześcian o boku 4,5 metra)

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Uwalniasz falę ogłuszającej mocy. W przestrzeni o kształcie wychodzącego z ciebie sześcianu o boku 4,5 metra wszystkie istoty muszą wykonać rzut obronny na Kondycję. W przypadku niepowodzenia otrzymują po 2k8 obrażeń od dźwięku i zostają odepchnięte o 3 metry od ciebie. Przy udanym rzucie otrzymują połowę obrażeń i nie zostają odepchnięte.
Ponadto, niezabezpieczone przedmioty znajdujące się w całości na obszarze działania czaru zostają automatycznie odepchnięte o 3 metry od ciebie, a zaklęcie wywołuje ogłuszający huk słyszalny z odległości 90 metrów.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz obrażenia o 1k8.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

Identyfikacja

  • casting time 1 minuta
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Natychmiastowy

perła o wartości co najmniej 100 sztuk złota i sowie pióro

Podczas rzucania czaru dotykasz przez minutę wybranego przedmiotu. Jeśli jest magiczny lub w jakikolwiek sposób nasączony magią, poznajesz jego właściwości i dowiadujesz się, jak z nich korzystać. Wykrywasz także, czy wymaga zestrojenia z właścicielem oraz ile ewentualnych ładunków posiada. Dowiadujesz się, czy i jakie czary oddziałują obecnie na przedmiot. Jeśli przedmiot został wykonany zaklęciem poznajesz jego nazwę.
Jeśli podczas rzucania zaklęcia dotykasz stworzenia, a nie przedmiotu, to wykrywasz, pod wpływem jakich czarów aktualnie się znajduje.

Mag Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Kojące słowo

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components Werbalny
  • duration Natychmiastowy

Wybrana istota w zasięgu czaru odzyskuje Punkty Wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. liczba leczonych Punktów Wytrzymałości zwiększa się o 1k4.

Kleryk Wywoływanie, 1. krąg

Krok przez mgłę

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range Na siebie

  • components Werbalny
  • duration Natychmiastowy

Otaczasz się na moment srebrzystą mgłą i teleportujesz się na odległość do 9 metrów w wolne miejsce, które widzisz.

Mag Przywoływanie, 2. krąg

1 1
2 2
2 2
2 2
3 3
1 1
1 1
1 1
2 2

Kuglarstwo

  • casting time 1 akcja
  • range 3 metry

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Do 1 godziny

Ten prosty czar to drobny magiczny trik, którego nowicjuesz w dziedzinie magii używają w ramach ćwiczeń. Dzięki niemu wywołujesz w zasięgu jeden z poniższych magicznych efektów.
- Tworzysz natychmiastowy, nieszkodliwy efekt sensoryczny, taki jak: deszcz iskier, podmuch wiatru, cicha muzyka lub dziwaczny zapach.
- Natychmiast gasisz lub zapalasz świecę, pochodnię lub małe ognisko.
- Natychmiast oczyszczasz lub brudzisz obiekt o objętości nie większej niż 27 litrów.
- Sprawiasz że na obiekcie lub powierzchni na godzinę pojawia się określony kolor, niewielki znak lub symbol.
- Tworzysz niemagiczną błyskotkę lub iluzoryczny obraz, które mieszczą się w twojej dłoni i trwają do końca twojej następnej tury.
Jeśli rzucisz to zaklęcie wiele razy, możesz jednocześnie utrzymać do trzech spośród nienatychmiastowych efektów, a w ramach akcji możesz odwołać pojedynczy efekt.

Mag Przemiany, sztuczka

Kula ognia

  • casting time 1 akcja
  • range 45 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Natychmiastowy

niewielka kulka nietoperzowego guana i siarki

Z twego palca wskazującego wystrzeliwuje jasna smuga, która we wskazanym miejscu w zasięgu czaru z rykiem rozwija się w ognistą eksplozję. Każda istota znajdująca się w obrębie sfery o promieniu 6 metrów ze środkiem we wskazanym punkcie musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień rozpostrzenia się za rogi i załomy. Podpala łatwopalne obiekty które nie są noszone.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Mag Wywoływanie, 3. krąg

Leczenie ran

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Istota, której dotykasz, odzyskuje Punkty Wytrzymałości w liczbie równej 1k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Czar nie działa na nieumarłych i konstrukty.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. przywracasz dodatkowe 1k8 punktów wytrzymałości.

Kleryk Wywoływanie, 1. krąg

Lot

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Do 10 minut, koncentracja

pióro ze skrzydła dowolnego ptaka

Dotykasz przychylnej istoty. Na czas trwania czaru zyskuje ona szybkość lotu 18 metrów. Jeśli będzie w powietrzu, gdy czar dobiegnie końca, to spadnie, chyba że będzie potrafiła temu zapobiec.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. możesz objąć czarem jedną dodatkową istotę.

Mag Przemiany, 3. krąg

Magiczna dłoń

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration 1 minuta

W wybranym miejscu w zasięgu czaru pojawia się widmowa dłoń unosząca się w powietrzu. Będzie istniała przez minutę, ale zniknie wcześniej, jeśli odwołasz ją w ramach swojej akcji, znajdzie się dalej niż 9 metrów od ciebie albo ponownie rzucisz to zaklęcie.
Możesz przeznaczyć swoją akcję na kontrolowanie dłoni. Możesz używać jej do manipulowania przedmiotem, otwierania niezamkniętych na klucz drzwi lub pojemnika, chowania lub wyjmowania przedmiotu z otwartego pojemnika albo wylania zawartości fiolki. Za każdym razem gdy używasz dłoni, możesz przemieścić ją na odległość do 9 metrów. Dłoń nie może atakować, uruchamiać magicznych przedmiotów ani nieść więcej niż 5 kilogramów.

Mag Przywoływanie, sztuczka

Magiczny pocisk

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Wywołujesz trzy świetliste strzałki stworzone z magicznej energii. Każda z nich uderza w wybrane przez ciebie stworzenie, które widzisz w zasięgu zaklęcia. Strzałka zadaje celowi 1k4+1 obrażeń od mocy. Strzałki uderzają jednocześnie, a ty możesz skierować je przeciw jednemu celowi lub kilku celom.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. tworzysz dodatkową strzałkę.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

Masowe kojące słowo

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components Werbalny
  • duration Natychmiastowy

Gdy wypowiadasz uzdrawiające słowa, maksymalnie 6 istot w zasięgu czaru odzyskuje Punkty Wytrzymałości w liczbie 1k4 + twój modyfikator z cechy bazowej. Cele muszą znajdować się do 9 metrów od siebie. Zaklęcie nie działa na konstrukty i nieumarłych.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. przywracasz dodatkowo 1k4 Punktów Wytrzymałości.

Kleryk Wywoływanie, 3. krąg

Mniejsze przywrócenie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Dotykasz stworzenia i uwalniasz je od jednej dolegającej mu choroby bądź kończysz jeden ze stanów, w którym się znajduje - głuchoty, oślepienia, paraliżu albo zatrucia.

Kleryk Odpychanie, 2. krąg

Niewidzialność

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Do 1 godziny, koncentracja

rzęsa zatopiona w gumie arabskiej

Istota, której dotykasz, staje się niewidzialna na czas trwania czaru. Całe jej wyposażenie i odzienie również jest niewidzialne, dopóki się na niej znajduje. Zaklęcie kończy się, gdy jego cel wykona atak lub rzuci czar.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć zaklęciem dodatkową osobę.

Mag Iluzje, 2. krąg

0 0
3 3
1 1
3 3
0 0
1 1
3 3
2 2
2 2

Ochrona przed energią

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Do 1 godziny, koncentracja

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.

Mag Odpychanie, 3. krąg

Ochrona przed energią

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Do 1 godziny, koncentracja

Podczas trwania czaru przychylne stworzenie jest odporne na obrażenia wybranego przez ciebie typu: od dźwięku, elektryczności, kwasu, ognia albo zimna.

Kleryk Odpychanie, 3. krąg

Ochronna więź

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration 1 godzina

para platynowych pierścieni o wartości co najmniej 50 sztuk złota każdy, które ty i cel czaru musicie nosić przez czas jego trwania

To zaklęcie chroni dotkniętą przychylną istotę i tworzy magiczną więź między nią a tobą na czas trwania czaru. Póki istota przebywa w obrębie 18 metrów od ciebie, ma modyfikator +1 do klasy pancerza i rzutów obronnych oraz odporność na wszystkie rodzaje obrażeń. Ponadto za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia, ty otrzymujesz takie same.
Gdy twoje Punkty Wytrzymałości spadną do 0 albo gdy oddalicie się od siebie na więcej niż 18 metrów, zaklęcie wygasa. Możesz także zakończyć działanie czaru w ramach swojej akcji.

Kleryk Odpychanie, 2. krąg

Odporność

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Do 1 minuty, koncentracja

miniaturowa peleryna

Dotykasz przychylnej istoty. Póki zaklęcie trwa, może ona rzucić jeden raz k4 i dodać otrzymany wynik do wybranego rzutu obronnego. Dodatkową kością można rzucić przed rzutem obronnym lub po nim. Zaklęcie kończy się po wykorzystaniu premii.

Kleryk Odpychanie, sztuczka

Ożywienie

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Natychmiastowy

diamenty o wartości 300 sztuk złota, zużywane przez zaklęcie

Dotykasz istoty, która umarła w ciągu ostatniej minuty. Wraca ona do życia z 1 Punktów Wytrzymałości. Przy pomocy tego zaklęcia nie można przywrócić do życia istoty zmarłej ze starości ani odtworzyć utraconych części ciała.

Kleryk Nekromancja, 3. krąg

Pajęcza wspinaczka

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Do 1 godziny, koncentracja

kropla smoły i pająk

Przychylna dotknięta przez ciebie istota zyskuje do końca trwania czaru zdolność poruszania się w górę, w dół i w poprzek pionowych powierzchni oraz chodzenia po suficie do góry nogami. Cel zaklęcia zachowuje przy tym wolne ręce, a jego szybkość wspinania się jest równa jego szybkości chodzenia.

Mag Przemiany, 2. krąg

Pajęczyna

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Do 1 godziny, koncentracja

odrobina sieci pajęczej

Sprowadzasz kłąb pajęczyny, rozciągającej się od punktu, który wskażesz w zasięgu czaru. Pajęczyna wypełnia obszar w kształcie sześcianu o boku 6 metrów i czyni go trudnym terenem o ograniczonej widoczności. Jeżeli pajęczyna nie zostanie rozpięta między dwoma stałymi obiektami albo ułożona na płaskiej powierzchni, to zapada się, a zaklęcie kończy się na początku twojej następnej tury. Pajęczyna rzucona na płaską powierzchnię ma głębokość 1,5 metra. Każde stworzenie rozpoczynające w pajęczynie swoją turę lub wchodzące do niej w swojej turze wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia jest unieruchomione, dopóki pozostaje w sieci albo aż się z niej wyswobodzi. Unieruchomione stworzenie może w ramach swojej akcji wykonać test Siły o stopniu trudności rzutu obronnego przeciw twoim czarom i jeżeli odniesie sukces, to uwalnia się z trzymającej je sieci. Pajęczyna jest łatwopalna. Fragment sieci w kształcie sześcianu o boku 1,5 metra spala się w ciągu jednej rundy, zadając 2k4 obrażeń od ognia.

Mag Przywoływanie, 2. krąg

Piorun

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (prosta o długości 30 metrów)

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Natychmiastowy

odrobina futra oraz bursztynowy, kryształowy lub szklany pręt

Piorun uderze od ciebie w wybranym kierunku tworząc prostą o długości 30 metrów i szerokości 1,5 metra. Każda istota, która się na niej znajdzie, wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 8k6 obrażeń od elektryczności. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Piorun podpala łatwopalne rzeczy na swej drodze, o ile nie są przez kogoś trzymane lub noszone.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4. kręgu, za każdy krąg powyżej 3. zwiększasz obrażenia o 1k6.

Mag Wywoływanie, 3. krąg

Płomienna kula

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Do 1 minuty, koncentracja

trochę łoju, szczypta siarki i pył żelazny

W wolnym miejscu wskazanym w zasięgu czaru pojawia się kula o promieniu 1,5 metra i pozostaje tam przez czas trwania czaru. Istota kończąca swojąturę w obrębie 1,5 metra od niej wykonuje rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 2k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
W ramach akcji dodatkowej możesz przemieścić kulę na odległość do 9 metrów. Jeżeli staranujesz w ten sposób jakieś stworzenie, to musi ono wykonać rzut obronny przeciw obrażeniom zadawanym przez kulę, a ta zaprzestaje ruchu w tej turze.
Podczas przemieszczania kuli możesz przekraczać nią przeszkody do 1,5 metra wysokości oraz przeskakiwać nią doły czy przepaście nie szersze niż 3 metry. Kula podpada palne obiekty, które nie są przez nikogo trzymane ani noszone. Świeci jasnym światłem na odległość 6 metrów i słabym na kolejne 6 metrów.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kregu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Mag Przywoływanie, 2. krąg

3 3
3 3
2 2
0 0
3 3
2 2
2 2
3 3
2 2

Płonące dłonie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie (stożek o długości 4,5 metra)

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Gdy wyciągasz przez siebie złączone kciukami dłonie z rozłożonymi palcami, bucha z nich wachlarz płomieni. Każda istota znajdująca się na obszarze stożka o długości 4,5 metra musi wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 3k6 obrażeń od ognia. Udany rzut zmniejsza obrażenia o połowę.
Ogień stworzony tym czarem podpala łatwopalne obiekty, które nie są przez nikogo noszone ani trzymane.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kregu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Mag Wywoływanie, 1. krąg

Pocisk wiodący

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration 1 runda

Ku wybranej istocie w zasięgu czaru mknie świetlisty pocisk. Wykonaj atak dystansowy czarem. Trafiony cel otrzymuje 4k6 obrażeń od światłości, a następny atak przeciw niemu wykonany przed końcem twojej następnej tury ma ułatwienie, ponieważ cel jest podświetlony słabym magicznym poblaskiem.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kregu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k6.

Kleryk Wywoływanie, 1. krąg

Pomoc

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration 8 godzin

niewielki pasek białego materiału

Zaklęcie zwiększa wytrzymałość i wytrwałość twoich sojuszników. Wybierz do trzech stworzeń znajdujących się w zasięgu. Ich maksymalne i aktualne punkty wytrzymałości zwiększą się o 5.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kregu, za każdy krąg powyżej 2. zwiększasz punkty wytrzymałości celu o dodatkowe 5.

Kleryk Odpychanie, 2. krąg

Porażający uścisk

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Z twojej dłoni wyskakuje błyskawica porażająca istotę, którą uda ci się dotknąć. Wykonaj atak wręcz czarem przeciwko wybranemu celowi. Jeśli nosi on metalową zbroję, masz ułatwienie w tym teście. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od elektryczności i do początku swojej tury nie może wykonać reakcji.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Mag Wywoływanie, sztuczka

Promień mrozu

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Lodowaty promień biało-błękitnego światła wystrzeliwuje ku istocie znajdującej się w zasięgu czaru. Wykonaj atak dystansowy czarem. Przy trafieniu cel otrzymuje 1k8 obrażeń od zimna, a jego szybkość zostaje zmniejszona o 3 metry do rozpoczęcia twojej następnej tury.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Mag Wywoływanie, sztuczka

Promień nadziei

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Do 1 minuty, koncentracja

Czar napełnia otoczenie nadzieją i żywotnością. Wybierz dowolną liczbę istot znajdujących się w zasięgu. W trakcie działania czaru mają ułatwienie w rzutach obronnych na Mądrość i w rzutach obronnych przeciw śmierci oraz odzyskują maksymalną możliwą liczbę punktów wytrzymałości zapewnianą przez jakiekolwiek leczenie.

Kleryk Odpychanie, 3. krąg

Rozkaz

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny
  • duration 1 runda

Wymawiasz słowo rozkazu, kierując go do istoty, którą widzisz w zasięgu czaru. Musi ona wykonać udany rzut obronny na Mądrość albo w swojej następnej turze wypełnić twoje polecenie. Zaklęcie nie działa na nieumarłych oraz istoty nierozumiejące twojego języka. Rozkaz nie odniesie również skutku, jeśli wykonanie go będzie bezpośredino zagrażało zauroczonej istocie. Przykłady:
Podejdź. Cel zaklęcia przemieszcza się w twoim kierunku najkrótszą i najbardziej bezpośrednią drogą, a gdy znajdzie się 1,5 metra od ciebie, jego tura się skończy.
Puść. Cel zaklęcia wypuszcza trzymane rzeczy, a jego tura dobiega końca.
Uciekaj. Cel zaklęcia przeznacza swoją turę na to, by jak najszybciej oddalić się od ciebie.

Jeśli rzeczasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć nim dodatkową istotę. Wszystkie istoty objęte czarem muszą znajdować się nie dalej niż 9 metrów od siebie nawzajem, gdy wydajesz im rozkaz.

Kleryk Uroki, 1. krąg

Rozmycie

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components Werbalny
  • duration Do 1 minuty, koncentracja

Twoja sylwetka w oczach wszystkich, którzy cię widzą, staje się rozmyta, niestabilna i niewyraźna. Podczas działania czaru przeciwnicy mają utrudnienie w testach ataku przeciwko tobie. Istota jest odporna na ten efekt, jeśli nie polega na wzroku, na przykład dzięki ślepowidzeniu, lub potrafi przejrzeć iluzje, na przykład dzięki zdolności prawdziwego widzenia.

Mag Iluzje, 2. krąg

Rozproszenie magii

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o stopniu trudności w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie zostaje rozproszone.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4 kręgu, automatycznie rozprasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.

Mag Iluzje, 3. krąg

1 1
1 1
2 2
0 0
0 0
3 3
1 1
2 2
3 3

Rozproszenie magii

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Wybierz jedną istotę, obiekt lub magiczny efekt w zasięgu czaru. Każde zaklęcie 3. lub niższego kręgu wpływające na nie dobiega końca. Dla każdego zaklęcia z kręgu 4. lub wyższego, działającego na wybrany cel, wykonaj test swojej cechy bazowej o stopniu trudności w wysokości 10 + krąg czaru. Po udanym rzucie to zaklęcie zostaje rozproszone.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 4 kręgu, automatycznie rozprasz działające na wybrany cel zaklęcia z kręgu równego lub mniejszego niż ten, z którego rzucasz rozproszenie magii.

Kleryk Iluzje, 3. krąg

Rozumienie języków

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration 1 godzina

szczypta sadzy i soli

Na czas działania czaru uzyskujesz zdolność rozumienia mowy w każdym języku, jaki słyszysz. Rozumiesz także pismo, które widzisz, ale musisz w tym celu dotykać powierzchni, na której zostały zapisane słowa. Przeczytanie jednej strony tekstu zajmuje około 1 minuty.
Przy pomocy tego zaklęcia nie rozszyfrujesz tajnych wiadomości w tekście ani glifu, takiego jak magiczna pieczęć, który nie jest częścią języka pisanego.

Mag Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Sanktuarium

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration 1 minuta

małe srebrne lusterko

Osłaniasz przed atakiem istotę znajdującą się w zasięgu zaklęcia. Do końca trwania czaru każde stworzenie chcące ją zaatakować lub rzucić na nią wyrządzający krzywdę czar musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia musi wybrać inny cel albo utracić ten atak lub czar. Sanktuarium nie chroni przed atakami obszarowymi, takimi jak eksplozja kuli ognia. Czar kończy się, kiedy ochraniana istota wykona atak lub rzuci zaklęcie obejmujące działaniem wrogie stworzenie.

Kleryk Odpychanie, 1. krąg

Sugestia

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Materialny
  • duration Do 8 godzin, koncentracja

język węża i plaster miodu albo kropla słodkiego olejku

Wybierasz istotę, którą widzisz w zasięgu czaru i która może cię usłyszeć i zrozumieć. Magicznie wpływasz na jej umysł i w jednym lub w dwóch zdaniach sugerujesz jej kierunek działań. Istoty odporne na zauroczenie są niepodatne na ten czar. Sugestia musi być sformułowana w taki sposób, by brzmiała rozsądnie. Zaklęcie skończy się, jeśli każesz komuś w jakikolwiek sposób zaszkodzić samemu sobie. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia działa zgodnie z twoją sugestią najlepiej, jak potrafi. Może to robić przez cały czas trwania zaklęcia, chyba że sugerowane działanie da się ukończyć wcześniej - wówczas ukończenie zdania sprawi, że zaklęcie dobiegnie końca. Możesz określić warunki w których sugerowane działanie ma zostać rozpoczęte. Jeśli w czasie trwania czaru okoliczności nie wystąpią, to działanie nie zostanie podjęte.
Jeśli istota objęta tym zaklęciem zostanie zraniona przez ciebie lub kogoś z twoich towarzyszy, wyzwoli się spod tego zaklęcia.

Mag Uroki, 2. krąg

Światło

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Materialny
  • duration 1 godzina

świetlik lub fosforyzujący mech

Dotykasz obiektu którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 6 metrów. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji. Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć tego efektu.

Mag Wywoływanie, sztuczka

Światło

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Materialny
  • duration 1 godzina

świetlik lub fosforyzujący mech

Dotykasz obiektu którego żaden z wymiarów nie przekracza 3 metrów. Dopóki czar trwa, obiekt świeci jasnym światłem w promieniu 6 metrów i słabym światłem w promieniu kolejnych 6 metrów. Światło może mieć dowolny kolor. Całkowite zakrycie obiektu nieprzezroczystą zasłoną blokuje światło. Czar dobiega końca gdy rzucisz go ponownie lub zakończysz go w ramach swojej akcji.
Jeżeli rzucasz ten czar na przedmiot trzymany lub noszony przez wrogą istotę, to musi ona wykonać udany rzut obronny na Zręczność, by uniknąć tego efektu.

Kleryk Wywoływanie, sztuczka

Święty płomień

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration Natychmiastowy

Na stworzenie, które widzisz w zasięgu czaru, spływa płomienna światłość. Musi ona wykonać rzut obronny na Zręczność. W przypadku niepowodzenia otrzymuje 1k8 obrażeń od światłości. Do tego rzutu obronnego nie liczą się korzyści z przebywania za osłoną.

Obrażenia z tego zaklęcia zwiększają się o 1k8, gdy osiągniesz 5. poziom (do 2k8), 11. poziom (do 3k8) i 17. poziom (do 4k8).

Kleryk Wywoływanie, sztuczka

Tańczące światła

  • casting time 1 akcja
  • range 36 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Do 1 minuty, koncentracja

kawałek fosforu lub drewna wiązu lub świetlik

Tworzysz w zasięgu czaru do czterech świateł o rozmiarze i wyglądzie pochodni, latarń lub świecących kul, unoszących się w powietrzu przez czas działania czaru. Możesz także z tych czterech świateł złożyć świecącą formę średniego humanoida. Niezależnie od wybranej formy, każde z nich świeci słabym światłem w promieniu 3 metrów.
W ramach akcji dodatkowej w swojej turze, możesz przemieścić światła na odległość do 18 metrów w nowe miejsce w zasięgu czaru. Każde światło musi znajdować się do 6 metrów od innego światła stworzonego tym czarem i gaśnie, gdy wyjdzie poza zasięg czaru.

Mag Wywoływanie, sztuczka

Tarcza

  • casting time 1 reakcja podejmowana, gdy trafia cię atak lub stajesz się celem magicznego pocisku
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration 1 runda

Sprawiasz, że pojawia się przy tobie chroniąca cię bariera magicznej mocy. Do rozpoczęcia twojej następnej tury masz premię +5 do klasy pancerza, również przeciwko atakowi na który reagujesz, oraz nie otrzymujesz obrażeń od magicznego pocisku.

Mag Odpychanie, 1. krąg

3 3
1 1
1 1
2 2
0 0
0 0
0 0
0 0
1 1

Tarcza wiary

  • casting time 1 akcja dodatkowa
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration Do 10 minut, koncentracja

niewielki pergamin z fragmentem świętego tekstu

Wybraną przez ciebie istotę w zasięgu czaru otacza migocząca osłona, która zapewnia jej +2 do Klasy Pancerza na czas trwania zaklęcia.

Kleryk Odpychanie, 1. krąg

Taumaturgia

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Werbalny
  • duration

Wywołujesz pomniejszy fenomen, nadzwyczajne zjawisko. W zasięgu czaru tworzysz jeden z magicznych efektów:
- na 1 minutę twój głos ulega trzykrotnemu wzmocnieniu
- przez 1 minutę płomienie migoczą, rozjaśniają się, przygasają lub zmieniają kolor
- podłoże niegroźnie drży przez 1 minutę
- z wybranego miejsca w zasięgu czaru dobiega krótki dźwięk, na przykład: grzmot pioruna, krakanie kruka, upiorne szepty
- nagle zatrzaskują się lub otwierają na oścież niezamknięte drzwi lub okno
- na 1 minutę zmienia się wygląd twoich oczu
Jeśli rzucisz tę sztuczkę wielokrotnie, aktywne mogą być jednocześnie najwyżej 3 jednominutowe efekty. Każdy z nich możesz zakończyć w ramach swojej akcji.

Kleryk Przemiany, sztuczka

Unieruchomienie osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z unieruchomienia.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Kleryk Uroki, 2. krąg

Unieruchomienie osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 18 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration

mały, prosty kawałek żelaza

Wybierasz humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość. W przypadku niepowodzenia zostaje sparaliżowany na czas trwania czaru. Pod koniec każdej swojej tury może ponowić rzut obronny na Mądrość. Udany rzut oznacza wyzwolenie się z unieruchomienia.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. możesz objąć czarem jednego dodatkowego humanoida. Wszystkie cele zaklęcia muszą znajdować się w obrębie 9 metrów od siebie.

Mag Uroki, 2. krąg

Uśpienie

  • casting time 1 akcja
  • range 27 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration

szczypta drobnego piasku, różane płatki lub świerszcz

Rzuć 5k8, by określić łączną pulę punktów wytrzymałości stworzeń, które obejmie zaklęcie. Czar działa na istoty znajdujące się w obrębie 6 metrów od wskazanego punktu w zasięgu, w kolejności rosnącej według aktualnie posiadanych punktów wytrzymałości (z pominięciem istot nieprzytomnych). Poczynając od istoty mającej najmniej aktualnych punktów wytrzymałości, wszystkie istoty objęte tym czarem tracą przytomność i śpią do momentu wygaśnięcia czaru, otrzymania obrażeń albo do chwili, w której ktoś przeznaczy swoją akcję na obudzenie ich. Odejmj od puli punkty wytrzymałości każdej objęte już istoty przed przejściem do kolejnej. Aby czar zadziałał na kolejną istotę, jej aktualne punkty wytrzymałości muszą mieścić się w pozostałej jeszcze puli punktów. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i istoty niepodatne na zauroczenie.
Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. rzucasz dodatkowe 2k8 przy określenia puli punktów wytrzymałości objętych czarem.

Mag Uroki, 1. krąg

Uzdrawiająca modlitwa

  • casting time 10 minut
  • range 9 metrów

  • components Werbalny
  • duration

Wybierasz do sześciu istot znajdujących się w zasięgu czaru. Odzyskują one Punkty Wytrzymałości w liczbie 2k8 + twój modyfikator z cechy bazowej. Zaklęcie nie działa na nieumarłych i konstrukty.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 3. kręgu, za każdy krąg powyżej 2. przywracasz dodatkowe 1k8 Punktów Wytrzymałości.

Kleryk Wywoływanie, 2. krąg

Wróżba

  • casting time 1 minuta
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration

specjalnie oznaczone pałeczki, kości lub podobne drobiazgi o wartości co najmniej 25 sztuk złota

Rozrzucasz wysadzane klejnotami pałeczki, toczysz smocze kości, wykładasz układ zdobionych kart lub używasz innego wróżbiarskiego narzędzia, po czym otrzymujesz znak od istoty pochodzącej z innego świata, zdradzający ci efekt działań, które planujesz podjąć w ciągu najbliższych 30 minut. Mistrz Podziemi wybiera spośród możliwych znaków:
- szczęście dla dobrej wróżby,
- nieszczęście dla złej wróżby,
- szczęście i nieszczęście dla jednocześnie dobrej i złej wróżby,
- nic dla wróżby niebędącej szczególnie złą ani dobrą.
Zaklęcie nie uwzględnia żadnych potencjalnych okoliczności mogących wpłynąć na wynik wróżby, takich jak rzucenie dodatkowych zaklęć bądź utrata lub zyskanie towarzysza.
Jeżeli przed ukończeniem długiego odpoczynku rzucisz to zaklęcie więcej niż raz, za każdym kolejnym razem istnieje kumulatywne 25% ryzyka, że otrzymasz fałszywą wróżbę. Mistrz podziemi wykonuje ten rzut w tajemnicy.

Kleryk Wieszczenie, 2. krąg (rytuał)

Wskazówki

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration

Dotykasz przychylnej istoty. Przed zakończeniem działania czaru może ona dodać k4 do wyniku jednego wybranego testu cechy. Może wykonać ten rzut przed testem lub po nim. Kiedy to zrobi, zaklęcie dobiega końca.

Kleryk Wieszczenie, sztuczka

Wykrycie magii

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów lub cienką warstwę ołowiu.

Kleryk Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

1 1
0 0
2 2
2 2
1 1
2 2
2 2
0 0
1 1

Wykrycie magii

  • casting time 1 akcja
  • range Na siebie

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration

Podczas trwania czaru wyczuwasz magię w obrębie 9 metrów od siebie. Gdy wykryjesz w ten sposób obecność magii w stworzeniu lub obiekcie, możesz wykorzystać swoją akcję, by zobaczyć jego nikłą aurę i dowiedzieć się, z jakiej szkoły pochodzi ta magia (jeśli przynależy do którejś ze szkół).
Wykrycie magii przenika przez większość barier, ale jest blokowane przez kamień o grubości 30 centymetrów, metal o grubości 2,5 centymetra, drewno lub ziemię o grubości 90 centymetrów lub cienką warstwę ołowiu.

Mag Wieszczenie, 1. krąg (rytuał)

Zadawanie ran

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration

Wykonaj magiczny atak wręcz przeciw istocie w twoim zasięgu. Przy trafieniu otrzymuje ona 3k10 obrażeń nekrotycznych.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. zwiększasz zadawane obrażenia o 1k10.

Kleryk Nekromancja, 1. krąg

Zauroczenie osoby

  • casting time 1 akcja
  • range 9 metrów

  • components Werbalny, Somatyczny
  • duration

Próbujesz zauroczyć humanoida, którego widzisz w zasięgu czaru. Musi on wykonać rzut obronny na Mądrość, w którym ma ułatwienie, jeśli walczy z tobą lub z którymś z twoich towarzyszy. W przypadku niepowodzenia zostaje przez ciebie zauroczony na czas trwania zaklęcia lub do momentu, w którym ty lub któryś z twoich towarzyszy zadziałacie na jego szkodę. Zauroczony humanoid postrzega ciebie jako przyjaznego znajomego.

Jeśli rzucasz ten czar, wykorzystując komórkę co najmniej 2. kręgu, za każdy krąg powyżej 1. możesz objąć zauroczeniem dodatkową istotę. W momencie rzucania czaru wszystkie cele muszą przebywać w obrębie 9 metrów od siebie.

Mag Uroki, 1. krąg

Zbroja maga

  • casting time 1 akcja
  • range Dotyk

  • components Werbalny, Somatyczny, Materialny
  • duration

kawałek wyprawionej skóry

Dotykasz przychylnej istoty, która nie nosi pancerza, i na czas trwania czaru otaczasz ją ochronną magiczną energią. Klasa Pancerza celu przyjmuje wartości 13 + jego modyfikator ze Zręczności. Efekt mija, gdy cel założy zbroję lub gdy zakończysz czar w ramach swojej akcji.

Mag Odpychanie, 1. krąg

1 1
1 1
1 1
1 1